記憶の記録帳

最近は色々な意味で「ただ時間を過ごす」事が多く、有限の時間が記憶に残らないなら記録に残そうと思い立ちスタートしたものです。

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【X360】SCV・未だプレイちゅ

2012-11-15
ゲーム
こんばんわ。
最近、寝不足が続いているれいばです。
原因はゲームのやりすぎ(ぉぃ

そしてその要因は7月に購入したソウルキャリバー。
モチベーションの波は多少あったものの、未だに冷めずにプレイしてます。
発売から結構経ちましたが、周りでは再燃してきた感も!
この寝不足の原因自体、連日プレマを堪能してしまってるので…w

今更気付いたけど、SC5の話って主題にして書いて無いんですね。
一喜一憂を含め、ツイッターばかりだったか。


一時、限界感じてもういいかと思ってましたが、あるキッカケで続けてます。
それが”オンライン段位戦”→段位戦のサイト
ソウルキャリバーを愛する有志が、プレイヤー間の交流の場をとの事で「オンライン段位戦」の取組を行ってます。
わたしもそこに勢いで参加していましたが、「力量の壁」を感じて煮詰まってました。
トライアルから本番稼動後、一気に心折れましたし。

購入時の記事に書いた通り、このシリーズは勿論のこと3D格闘自体ビギナーです。
そこそこは動けてもシステムを上辺しか把握出来てませんでした。
主な知識はwikiと、段位戦運営の方が投稿してくれてた初心者講座を見た程度。
ニコニコ動画・裏・顔TV! ソウルキャリバーⅤ 初心者講座
それである程度、様になったように思えて”そこそこ”な気になってたんでしょうね。

そんな訳で「心折れたしもういっか。」っと思ってたところに運営より初心者講座開催の案内。
見事(?)に選定に当たったみたいです。
正直、心折れてたから迷いましたが、せっかくなので参加してみようと。
skype環境必須とありましたが、想定外もいいとこのNexus有効活用!
…ぶっちゃげ、Nexusでの通話品質は携帯(au)よりいい。

話しが少しそれましたが…

参加したら世界が変わりましたよ!

プレイするうえで煮詰まってたところが解消されました。
もちろん、わたしの腕を踏まえた上での講習なので難しい事はやってません。
使用キャラは変わらず、「ナツ」です。

大きくはたった2つです。
・先行入力。
・前に出る。

振りの大きな技ガードしても何で反撃出来ないんだろう
→先行入力が出来てないから。
こっちのリーチ短いのに前に動くと牽制に刺さるし間合い詰められないよ!
→8wayRUN途中のガードできるタイミングを勘違いしてた。

この2つをリアルタイム実戦形式で教われたのは大きい。
文面や動画見てても、「自分はこう理解した」の良否を判断してくれる人はいません。
出来てると思ってるのが出来て無かったなんてのはザラです。
しかしこの形式なら講師の方が即、良否を教えてくれます。
ちゃんとシステムを理解してる人が自分の理解を判断してくれる訳です。

先行入力はどのタイミングで入力受け付けるか。
→喰らい時、小振りと大振りそれぞれのガード時、軸移動時。
 基本的にはそのモーションの後半。あまり早すぎてもダメ。
ちゃんと入ってる時と入って無い時との違い。
→出来てれば割り込めるし、失敗したらそのままカウンターを実演。
 割り込みしてこないと分かれば、技振る方は楽ですからね。

8wayRUN中は移動後一定時間はガード出来ないと思ってましたが、前だけは即ガード可能。

この講習で、
間合い詰めるのに気後れしなくなった。
ガード後に自分の技が振れるようになった。

たった2つの事ですが、動かしてみると全然違います。
この講習で煮詰まってたところが解消。
再びキャリバー熱を上げてはじめるように。
さすがに理解したからすぐ十全に出来るって事は無かったですが…w
グラコロで意識してやってるうちに自然と行動の一部になったと思います。

少し前になんか微ラグを感じて、煮えてましたが今では落ち着いて普通にプレイ。
慣れたところで、技見てからと思ったら見過ぎて入力遅れてたんでしょう。
超調子良かった次の日からそんなになり、日によってその具合が違ったから回線やらパッドやらと(苦笑
ちょっと回線重いと感じたら先行入力は意図的に入れないようにもしてます。
(変なタイミングで出るよりはマシ)

わたしが受けた講習です。もう一ヶ月くらい前になるんですね。
オンライン講習会の模様
他にも受けた方はいますので、受講者と同じような状況からの改善点やあらたな発見もあるかもしれません。

運営のみなさまに多謝!


さて、以降は現段階での立ち回り考察など自分メモ含めちょっと書き書き。

今は自分なりのスタイル作りの最中です。

不利フレーム少ないのを中心に立ちガードで固める。
体力をごっそり取れる、”主力”と決めた技は多用しない。
使ってこないと意識を逸らさせておいてから振る。
わたしが定番である22(88)Bを多用してる時は緊張でテンパってると思って間違いないですw
当然、立ちガードで固めてるので立ちガードで対処できない技で序盤の体力取りに行きます。

起き攻めは今のところ4A+Bが大半です。
ダウン中の追撃を戻りの早い技でした際は受け身狩りになってるハズ。
当たって浮いたらごちそうさま、ガードされても相手はしゃがみ状態確定。
相手が最速で振ってくるのはしゃがみ、次点で立ち途中技となります。
あくまでもキッカケは4A+Bですが、起き上がり攻めの主導権は握れます。
Aの追加入力で当てる当てないの選択も出来ます。
当てる直前にAで空振ってしゃがみの相手に中段。
それもガードしてくる相手ならAスカしの後、投げとの2択。
出の早いしゃがみAで来る相手には8B。(これはしゃがんだままの相手にも当たる)
自分主導で択を掛けられるは大きいし、なにより起き上がり暴れの被害が無い!!
起き上がりに暴れられると地味に辛いんですよね…

起きは4A+Bより2A+Bの方がガー不だし最初は便利と思ってましたが、今はあまり使いません。
あれ、対処分かると簡単に抜けられるんですよね。
わたしはまだ成功度低いですが、上手い人は絶対に抜けてくる。
抜けられると、ちょっとダメくらって五分な挙句、間合いが離れる。
なので、起きは4A+Bだろうと思わせておいて稀に使うようにしてます。
当たれば投げでもCEでもヒット確認後余裕で間に合いますし。

通常時は立ちガード安定、起き上がりはしゃがみガード安定と思わせる立ち回りを心掛けてます。
安定と言うと余裕でガードできる印象ですが、言い換えれば行動を制限できてる訳です。
不利少ない立ち回りから、投げ、4A→宿など立ちG不可を振る。それに嫌気さしてしゃがんじゃうと…
自分が振れる技の主導権握ってれば、どの技で連携して、隙が出来る間はガードするか軸移動するかなど流れを落ち着いて組み立てられます。
もし、そこで割り込もうと出の早い上段技を振ってくるならこっちは技の切れ目に66Bのぶっぱの択が取れると。
しゃがんでもいいですしね。投げだったならWR技始動で体力取れるコンボ取れます。

どっちにしろ、割り込まれるポイントも分かっての技振りなので微妙な間合いでじゃんけんに負けるより心に余裕が。
同じ「読み合い」でも、択を掛けてるか掛けられてるかの立場の違いは大きいですからね。

まぁ、ぶっちゃげ相手の技覚えきるのが面倒なので、なら相手関係無くペース掴めばいいじゃん!な発想です。
JGはわたしの腕だと安定しないですし…
分からん殺しを受けて煮えるよりは、ある程度戦える基盤作っておいてのんびりとキャラ対していけばいいかなっと。

一番の改善点としては、攻撃が届くか届かないかの間合いでの立ち回りが弱いので、そこですね。
これにはまると一方的に負けるんですよ…涙

まだまだやれる事や出来ることもありますが、あまり焦らず出来るようになってから次のステップにいこうと思います。

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